3D影片是如何制作出來的:
最常見的電影3D效果,是用“光分技術”來實現的。它依賴于偏振光和濾光片,讓每只眼睛只接收到一部分光,而濾掉另一部分。在上世紀拍攝3D電影時,人們會在一個鏡頭前加一塊水平方向的偏振片,只讓水平方向振動的光透過;另一個鏡頭前加垂直方向的偏振片。再將這兩個鏡頭并列,之間的距離和人眼之間距離差不多,就可以開始拍攝了。在播放時,讓觀眾戴上帶有偏振片的眼鏡,偏振方向和攝像機偏振片的方向相同。這樣,左眼的眼鏡就會完全濾掉右側攝像機拍攝的畫面,而右眼的眼鏡則濾掉左側攝像機的畫面。這種3D電影要求觀眾必須坐得筆直。
后來,利普頓改良了這種技術,造就了RealD 3D。它的偏振光振動方向在一個圓周上旋轉,再加上傳統電影速度6倍的播放速度,想怎么歪著看電影都行。現在,RealD 3D已經成為了使用最廣泛的3D電影技術。
光分技術是被動式的3D電影技術。也就是說,它不需要控制眼鏡。色分技術也是這樣。可能有些人還會對上世紀80年代的立體電影記憶猶新———它的兩片眼鏡片顏色不同。如果不戴眼鏡的話,這種電影投影出來像是印刷有偏差的彩色畫冊。戴上濾光眼鏡之后,眼前就能出現色彩鮮艷的立體場景。它最大的弱點是容易引起視覺疲勞,已經淡出電影制作領域了。直到2007 年,Dolby公司開發出Dolby 3D系統,色分技術才重新熱起來。借助放在放映機前的濾光片將投影機射出的光線分成紅綠藍三原色光,并分別投影到屏幕上。通過濾光眼鏡來分別接收這些光譜的高頻部分和低頻部分,同樣可以實現立體效果。該技術比傳統色分技術好得多。最重要的是,放映機裝上濾光片就可以放映3D電影,而取下濾光片,還可以放映傳統電影。《阿凡達》首映禮上,采用的就是Dolby 3D+IMAX。
只要讓兩只眼睛看到的圖像精確的不同,我們就會看到一個立體的世界。所以主動式3D電影技術采用了另一種思路———控制眼鏡的透光,讓每只眼睛看到其中一半的畫面。只要鏡片變黑的程序與顯示畫面同步,就能構成立體視覺。現在顯卡大廠Nvidia已經在家用電腦上提供了這種產品,有些電影院也開始使用這種技術。但是它的成本較高。
目前的3D電影技術已經達到了成熟階段,至于哪種技術最后會成為主流,已經早已不是技術問題,而是另一個問題了。3D電影并非電影技術發展的唯一方向。例如“巨型超大銀幕”IMAX屏的可視面積比普通電影屏大上10倍左右,且通過多種技術革新來保證在大屏幕上依然能獲得清晰良好的視覺效果,更容易讓觀眾產生身臨其境之感。在經過30年的發展之后,IMAX屏幕開始成為人們觀影的重要標準。這也是許多文章鼓勵大家去看3D+IMAX《阿凡達》的原因。
背景知識
立體圖像是對現實的一種模擬。因此,它必須符合人眼雙視角成像原理。
由于人的雙眼所處空間位置的差異(這個距離一般用國際平均值6.35厘米),致使現實環境分別在兩眼中形成兩幅有細微差別的圖像,這兩幅圖像經過大腦的識別處理,人就能感知環境物與人眼的距離和環境物的狀態(包括大小,顏色,材質等信息)。如下圖所示:
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紅色三角形與綠球相交的區域為左眼看到圖像,而綠色三角形與綠球相交的區域則為右眼看到圖像。左右眼的圖像同時被大腦接收,融合,并加以識別,人就知道綠球與人的距離,綠球的大小,顏色,材質等信息,立體圖像就在大腦中形成。當然,如果綠球處于運動狀態,那么兩眼將不斷的刷新各自看到的圖像,并交給大腦進行處理,人也就可以不斷更新對綠球的感知信息。


由雙視角成像過程,我們可以知道,是同一環境分別在左右眼形成有細微差別的圖像,經過大腦的識別處理,使我們感知立體環境的存在。也就是說,為了模擬雙視角成像,必須首先有左右兩個相機去捕獲環境影像,然后將左影像交給左眼觀看,右影像交給右眼觀看,最后大腦才能進行識別處理形成立體圖像。我們來審視一下這個模擬的過程。我們無法插手大腦如何識別處理左右圖像這一環節(至少現在能插手的極其有限)。幸運的是,我們可以控制如何將左右兩幅圖像交給大腦。這也就是立體圖像的呈現方式。方式多種多樣,常見的有偏振鏡方式(polarized projection),紅藍眼鏡方式(red & blue glasses),主動投影方式(LCD Shutter)等。這里,我們對這些方式不詳細探討,下面主要討論一下立體圖像內容制作方面的技術問題。 |
立體影片制作技巧:
景深感知
人眼對于環境深度的感知是從以下幾個方面感知的:透視關系,已知對象的大小,細節,遮擋關系,光影,相對運動。
立體影像制作原則
人眼的雙視角立體成像原理決定了我們進行立體制作的時候必須遵守一定的立體制作原則。在使用三維軟件(如Maya, 3D Max等)進行立體制作的時候,我們通常使用3臺攝像機組成的Camera Rig進行制作。
首先,我們必須要滿足一個前提條件:左右圖像之間不能存在垂直的偏差,也就是說同一個目標像素在左右圖像中只能是存在水平方向的偏差。因為我們的眼睛無論什么時候都是瞄準單一目標,左右圖像才能被大腦識別處理成像。
有效立體成像區域(Effective stereo zone, 記為ESZ)

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目標距離(Target Distance,記為TD)就是你要拍攝的目標到你的攝像機的距離,也就是聚焦點的位置。有效立體成像區域為:1/2的目標距離到3/2的目標距離之間,即1/2*TD < ESZ < 3/2*TD。不難想象,如果一個物體(例如你的鼻子)離你的眼鏡非常近,你將需要努力旋轉你的眼球,以聚焦到該物體上,也就是通常所說的斗雞眼,這會引起大腦不適。
攝像機間距(Effective Camera Distance,記為ECD)
攝像機間距也就是左右兩個攝像機之間的距離。這個距離,根據經驗,應該等于目標距離的1/30,即ECD=1/30*TD。
屏幕前后
屏幕指的是投影平面。攝像機視角向無限遠,以目標距離為界,如果物體剛好處于目標界上,那么它在左右攝像機圖像中的位置是一樣的,因此不存在視差(parallax);如果該物體位于目標界之前,它擁有負視差(Negative parallax),反之,為正視差(Positive parallax)。所有擁有正視差的對象在投影的時候將會出現做屏幕里面,而擁有負視差的則會出現做屏幕前面。所有處于屏幕里面的對象都比處于屏幕前面的看起來更舒服,但這并不意味著你不能將對象擺在屏幕前面。經驗告訴我們,長時間將對象擺在屏幕前會引起觀眾不適,例如頭暈,惡心等癥狀,因此應該避免長時間將對象擺在屏幕前面。
觀看時圖像間距(Max Image Separation,記為:MPS)
觀看時圖像間距就是在觀看立體效果的時候,同一對象在左右投影中的水平距離。這個距離值的最大有效值等于屏幕到觀眾之間的距離(Viewing Distance,記為VD)的1/30,即MPS = 1/30*VD。
立體制作時應注意事項
避免畫面中觀眾的主要關注對象被屏幕的邊框裁切,這樣會直接破壞立體感,同樣會引起不適。為得到逼真的效果,所有的反射折射都應該使用光線跟蹤算法計算;盡量使用真實的材質紋理,避免使用貼圖。
同一鏡頭和前后兩個鏡頭之間應該盡量使用同樣的焦距。否則,將迫使觀眾不斷調整眼球運動,容易引起眼睛疲勞和不適。當進行立體布局(stereo layout)的時候,一方面近處場景道具應該盡量不要太靠近1/2*TD位置,另一方面遠處的則應該盡量靠近3/2*TD位置。這取決于你想要的場景的景深度。
由于沒有真正完美的視差值,所有依靠主動的或被動的立體眼鏡泄露的立體顯示,都允許一個眼睛能看到另一個眼睛應該看的圖像的部分畫面,這種情況稱為串擾(crosstalk)。可見的串擾叫隨影(ghosting),會削弱立體感。因此,第一,使用能接近你想要的立體感的盡量小的視差值;第二,盡量避免使用高對比度圖像。
使用盡量大的屏幕尺寸。屏幕尺寸越大,立體感越強,大尺寸的屏幕也有利于布置更豐富的場景。IMAX公司的投影屏幕大到能覆蓋人眼的整個視野。沒有最好的立體影片,但有更好立體影片。立體影片制作一般需要在反復調整才能得到比較令人信服的效果。而這個修改往往需要回到前面個幾個環節,會涉及多個環節的修改。
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